Mogu li videoigre biti pristupačne svima i što zapravo znači inkluzivni dizajn u gamingu? O tim se pitanjima razgovaralo u srijedu, 11. ožujka u Gradskoj knjižnici Rijeka, gdje je održan panel „Kako inkluzivno dizajnirati videoigre“ u sklopu projekta Z-FUTURE II, u organizaciji Udruge 3. zmaj.

Panel je okupio stručnjake iz područja obrazovanja, kreativnih industrija i razvoja videoigara, kao i osobe s invaliditetom koje su iz vlastitog iskustva govorile o pristupačnosti digitalnih sadržaja. Raspravu je moderirala Valentina Mišković Yoe (agencija Rivira), a sudjelovali su Tihana Grotić (magistra rehabilitacijske edukacije, OSI), Tino Vodanović (vanjaki suradnik u Savjetovalištu za akademsku prilagodbu, OSI), Benjamin Noah Maričak (Hrvatski audiovizualni centar), Mihael Diklić (Cripple-A studio za proizvodnju igara, OSI) i Dominik Štrok (proizvođač videoigara, Građevinski fakultet u Rijeci).

Razmjena iskustva s publikom

Panel nije bio samo klasično predavanje, već se publika aktivno uključivala u raspravu, postavljala pitanja i dijelila vlastita iskustva igranja. Upravo su komentari i primjeri iz publike dodatno otvorili teme pristupačnosti i pokazali koliko je interes za inkluzivni dizajn u gaming zajednici velik.

Industrija videoigara danas je jedna od najvećih globalnih kreativnih industrija, no sudionici panela istaknuli su kako dio populacije i dalje nailazi na prepreke u pristupu igrama. Upravo zato važno je o tim temama razgovarati i poticati promjene u načinu na koji igre i zabavni medijski sadržaji nastaju i kako su dizajnirani.

Univerzalni dizajn ne oduzima ništa drugim igračima – naprotiv, čini iskustvo igranja boljim za sve“, istaknuo je Tino Vodanović, naglašavajući kako pristupačnost u igrama ne koristi samo osobama s invaliditetom, već unapređuje iskustvo igranja za cijelu zajednicu igrača.

Prava inkluzija je uključivanje osoba s invaliditetom u proces stvaranja

Razgovor je otvorio pitanje različitih razina inkluzije u videoigrama – od prilagodbi grafika za same igrače, poput fleksibilnih kontrola, čitljivijeg sučelja, vizualizacije zvuka ili audio deskripcije pa sve do uključivanja osoba s invaliditetom u sam proces razvoja igara.

Prava inkluzija ne znači samo prilagoditi igru na kraju razvoja, nego uključiti osobe s invaliditetom u proces stvaranja – kao developere, dizajnere, savjetnike ili autore priča“, naglasio je Mihael Diklić, jedan od rijetkih hrvatskih OSI game developera koji je na panelu podijelio i vlastito iskustvo rada u industriji.

Sudionici su se osvrnuli i na česte pogreške u reprezentaciji invaliditeta u popularnoj kulturi. Likovi s invaliditetom često se pojavljuju samo simbolično ili stereotipno, bez stvarne povezanosti s pričom ili mehanikom igre.

Velik je problem kada se invaliditet koristi samo kao token ili kao izvor ‘supermoći’. Takvi prikazi brišu stvarna iskustva osoba s invaliditetom, umjesto da ih autentično predstave“, istaknula je Tihana Grotić, govoreći o važnosti realistične i promišljene reprezentacije u medijima.

Utjecaj industrije videogara na mlade

O važnosti kulturnog konteksta i šireg utjecaja videoigara na društvo govorio je i Benjamin Noah Maričak, koji je naglasio kako gaming industrija ima sve veću ulogu u oblikovanju suvremene kulture.

Industrija videoigara ima ogroman utjecaj na način na koji mladi doživljavaju svijet, zato je važno promišljati kakve poruke i vrijednosti kroz igre prenosimo publici“, rekao je Maričak.

Ujedno je ukratko predstavio i program sufinanciranja produkcije videoigara Hrvatskog audiovizualnog centra koji podržava domaće developere i kulturalno važne projekte pa tako i projekt “Kino, igra, film” koji u cijeloj Hrvatskoj predstavlja domaće filmove i videoigre.

Predstavljen projekt Unseen za slijepe i slabovidne osobe

Kao primjer drugačijeg pristupa inkluzivnom dizajnu predstavljen je projekt „Unseen“ autora Dominika Štroka. Riječ je o videoigri namijenjenoj slijepim i slabovidnim igračima koja se oslanja na zvuk kao glavni način navigacije kroz igru.

Ako igre promišljamo inkluzivno već u početnoj ideji, možemo stvoriti potpuno nova iskustva igranja koja neće isključivati nikoga“, istaknuo je Štrok, dodajući kako inkluzivni dizajn otvara prostor za nove kreativne koncepte i drugačije načine igranja.

Panel je ujedno bio i uvod u likovni i literarni natječaj za srednjoškolce koji Udruga 3. zmaj provodi u sklopu projekta Z-FUTURE II. Natječaj poziva mlade da osmisle inkluzivne junake videoigara i kroz umjetnost pokažu kako bi mogla izgledati budućnost gaminga bez stereotipa i prepreka.

Poziv je otvoren za učenike srednjih škola, a detalji o prijavama dostupni su na službenim stranicama Udruge 3. zmaj i projekta Z-FUTURE II.